Dans l’histoire du cinéma, il y a eu l’image, le son, la couleur, le 3D et plus récemment, l’apport vibrocinétique à haute définition inventé par l’entreprise québécoise Technologies D-BOX. Cette expérience cinématographique en mouvement attire ses fidèles clients, mais que leur apportent réellement les vibrations? Tech3Lab, un  laboratoire de recherche appliquée en sciences de la gestion associé à HEC Montréal et qui étudie l’expérience des utilisateurs dans leur interaction avec diverses technologies a apporté la réponse.

Tech3Lab est à la confluence de l’intelligence artificielle, de la psychologie et des sciences cognitives. Pour l’équipe de recherche codirigée par le professeur Pierre-Majorique Léger, les micromouvements des muscles faciaux, les électroencéphalogrammes et autres signes vitaux constituent autant de données biophysiques à partir desquels, des algorithmes d’apprentissage profond permettent de déduire l’engagement émotionnel et cognitif d’un utilisateur.

Les recherches de Tech3Lab donnent une crédibilité à D-BOX en apportant la confirmation scientifique que les mouvements vibrocinétiques de haute définition ne sont pas un gadget, mais contribuent  à l’expérience du spectateur.

Michel Paquette

Vice-président, affaires corporatives, D-BOX

Cette approche a permis de comprendre l’apport d’expériences vibrocinétiques à la réalité virtuelle. Certains sujets qui ont fait l’expérience de la réalité virtuelle sur un siège, sans cet apport tactile, ont ressenti un mal appelé le cyber malaise (maux de cœur). Il résulte une dissonance entre les mouvements suggérés par les stimuli audiovisuels transmis par le casque et l’immobilité ressentie par l’oreille interne. Inconsciemment, le spectateur lutte contre cet inconfort et tente de contrer intuitivement et, ce faisant, se détache de l’expérience de réalité virtuelle. Cette réaction inconsciente est révélée par des données biophysiques caractéristiques. Sur un siège muni de vibrocinétique D-BOX la dissonance disparaît grâce aux mouvements savamment orchestrés avec les stimuli audiovisuels. Les données biophysiques indiquent non seulement que l’utilisateur ne lutte plus contre l’inconfort mais qu’en plus, ses émotions sont amplifiées. Grâce aux vibrocinétiques intégrés dans un siège, l’utilisateur n’est plus seulement qu’un spectateur, il vit l’expérience.

Les jeux de données biophysiologiques constituent des bases d’apprentissage fascinantes pour les algorithmes, qui vont progressivement améliorer leurs capacités à identifier les émotions humaines.

Pierre-Majorique Léger

Professeur titulaire, HEC Montréal

C’est la même chose au cinéma. Les données biophysiques indiquent que sur un siège muni de D-BOX, le spectateur entre dans le film.

Chercheur

Pierre-Majorique Léger

Professeur titulaire

HEC Montréal

Intervenant de l'industrie